Una vita virtuale per le aziende

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Secondo Gartner entro il 2011 l’80% degli utenti Internet avrà una vita
alternativa, non necessariamente Second Life. E le aziende cosa devono fare?

Miti e realtà del mondo virtuale. Aspettiamo il 2011 e vedremo che l’80% degli utenti attivi su Internet avrà una ?seconda vita? virtuale. Secondo gli analisti della società gli ambienti virtuali emergenti (Second Life insegna) non sono ancora stabili e maturi , ma per le aziende vale la pena di cominciare un po? di sperimentazioni. Come spiega Steve Prentice, analista di Gartner, che si sta occupando di queste metarealtà per il prossimo evento della società a Barcellona,? gli aspetti di collaborazione e di comunità di questi ambienti artificiali domineranno il futuro, ma opportunità significative di tipo commerciale basate su transazioni saranno limitate ad aree di nicchia che devono essere ancora chiaramente identificate?.

Un uso aziendale significativo dei mondi pubblici virtuali avverrà ben dopo quello dei singoli utenti per la difficoltà delle aziende di definire un business model appropriato. Ma c’è di più. Gartner ha confezionato le cinque leggi che regolano i rapporti tra aziende e mondo virtuale.

Prima legge: I mondi virtuali non sono giochi ma neanche universi paralleli (per ora).

La reazione iniziale di molti manager aziendale è di considerare i mondi virtuali come semplici giochi che non servono alle aziende e vanno banditi perché consumano tempo e risorse It. Molti però vanno oltre , ma si fanno la domanda sbagliata ( ?Possiamo usarli come canale di vendita??). Questa domanda secondo gli esperti di Gartner è ugualmente scorretta perché i tassi di crescita dei mondi virtuali sono significativi , ma bassi. La popolazione dei mondi virtuali che non sono di gioco è ancora piccola a confronto di quella dei giochi online multiutente o di altre comunità.

Seconda Legge: Dietro un avatar c’è una vera persona.

Le persone sono alle prese con gli elementi fantastici del mondo virtuale. Si stanno sviluppando regole non scritte e aspettative di comportamento . Le aziende devono considerare la loro reputazione.

Terza Legge: Rilevanza e valore aggiunto.

Molte aziende commerciali hanno dato il via a una presenza nel mondo virtuale, ma non sono riuscite a convertirla in uno strumento di vendita efficace e profittevole. Da qui sono nate le prime critiche alle aziende che sono entrate presto ,ad esempio, in Second Life con showroom vuote e prive di atmosfera. Mentre alcuni singoli imprenditori sono riusciti a guadagnare anche 5 mila dollari all’anno di giro d’affari nel mondo virtuale, le aziende non devono aspettarsi un ritorno degli investimenti prima dei tre anni.

Quarta legge: Capire e contenere i risvolti negative.

Le aziende devono affrontare domande come questa: ?Le attività nel mondo virtuale possono danneggiare o influenzare la mia organizzazione o il mio brand nel mondo reale??. Dato che molte parti dell’economia virtuale sono basate su attività orientate a persone adulte, è lecito porsi domande di tipo etico o sul comportamento più appropriato. Possono nascere attività di protesta e di vandalismo.

Quinta legge: Il cammino è lungo.

I molteplici ambienti virtuali di oggi si sono sviluppati dalla convergenza di social networking, simulazione e gioco online. Ma le cose possono cambiare. E’ possible che nel tempo le pressioni del mercato conducano alla fusione dei mondi virtuali attuali in un più piccolo numero di ambieneti aperti che consentono il libero trasferimento di beni e avatar da uno all’altro attraverso l’uso di un unico client universale.

Insomma Gartner consiglia alle aziende di sperimentare con i mondi virtuali, ma di non imbarcarsi in progetti importanti e badare ad ottenere benefici di tipo comunitario più che commerciale. E’ un trend che comunque non va ignorato e avrà un impatto significativo nei prossimi cinque anni.

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